Re:

感銘高き名言は「1%のひらめきがなければ99%の努力は無駄である」(トーマス・エジソン)



開発を進めていくにあたって、いろいろ試してるところです。いろいろ試してたことも過去の思い出として記録しておこっと!


アニメーションの作り方とかボタンが押された時のスクリプトでの処理とか、オブジェクトやコンポーネントへのアクセスの仕方だったり、ホントに基本的なことをやってますw

先を見ると気が滅入りそうなので、基礎的な部分だけど今日やったこと、できたことを称えたい(・∀・)


入念な準備運動と緩やかなスタートで2月を過ごします(´ω`)
 

ロト6の第1042回の結果は「4,10,11,12,18,25,(36)」でした。

なんとなく簡単な集計ロジックで上位の予想数字出してみたら、

[01] number: 27, count: 165, rate: 0.029612
[02] number: 31, count: 157, rate: 0.028177
[03] number: 11, count: 155, rate: 0.027818
[04] number: 23, count: 155, rate: 0.027818
[05] number: 10, count: 151, rate: 0.027100
[06] number: 12, count: 150, rate: 0.026920
[07] number: 18, count: 147, rate: 0.026382

(ロト6はボーナス数字含めて7個の数字が抽選されるので上位7件を)

4と25は含まれていないけど4を買う確率は抽選日付からも高そうだし、概ね低い数字で決着しそうな雰囲気が出てるので、誕生日や年齢の組み合わせ数字で25とか選んでる人もいそう。

#ちなみに自分だと36をマークしますね。残念ながら本数字ではなかった。

出現数がダントツに多い数字はパターン除外とかもアルゴリズム的には弾くこともあるし、27に限っては前回に出現してるから外すことは考えるよね。

加えて前回は20台がボーナス含めて4つも出てて、それらを除外したら25を選択することも容易そう。


今回は、簡単なロジックと人間心理がいい感じにマッチした回だったのではないでしょうか。

結果論ですが、上位等級の当選口数がこれだけ多いと偶然ではない印象です。

まあロジックもアルゴリズムも確固たるものは存在しないんですけどね。

ただ・・・これだけ素直だと2等イケてたかも、残念!w



ロト6の結果&予想アプリも作ろうとか思っててずっと放置してる(´・ω・`)

毎週結果だけDBに溜め込んでる。


 

005

必殺技が発動できるスキルのとき、パネルが点滅して教えてくれてた部分の実装イメージ。

スキルが繋がって必殺技がでるのは最大で3スキルなので(ソードダンス、らんぺーじなど)、スキルの使用履歴は2件まで保持すれば良さそうです。

#スキルは複数の必殺技のトリガーにならない仕様とする
#スラッシュ→2れんげき→3れんげき、2れんげき→メガブレイクのようなコンボの素となるスキルは複数の必殺技に属すのは可


アホさが露呈される開発記w
 

2月になってしまいました。

予定では開発を始めていくことになっていますが、急にコーディングなどに入れるようなUnityの知識と経験が不足していることに気づきました←

調べつつ覚えつつ速度を上げていきたいです。



あとはゲームの要件に応じた仕様をある程度イメージしておくこと。

  • スキルを使ったらスキルのパネルはローテーションする
  • APが消費される
  • 敵を攻撃する
  • ターンが0になったら敵が攻撃してくる(その間はガード以外の操作はできない)
  • ダメージを受けるとHPが減る(ガードレベルに応じて変化する)
  • たいきするとAPが一定値回復する

などなど。って、ほぼ騎士ドラなのでw

その必要なオブジェクト、メソッドの実装をどうやるか考える部分がほとんどですね。


スキルのパネルと一口に言ってもスキルはそれぞれの武器に属してるので、使用された武器のスキルのみに対してローテーションを発生させる必要があったり、発生するスキルアニメーション、必殺判定、ターンが異なる敵の攻撃タイミングを計ったり、HP/APなどの自身・敵ステータスの管理・制御、プレイ操作制御、いろいろたくさん!

今日はちょっとスキルのローテーション方法の実装について考えてて、

武器ごとのスキルグループ(親)があって、そこで子となるスキルを管理・制御(BroadcastMessage)することで、スキルパネル自身が移動したりできそうだなって検討してみたり。

次は、必殺となるスキルの組み合わせをどう判定するか考える予定です。

 

先週、先々週と雪が降った影響で営業時間が短縮されてましたが、昨日は朝9時から夕方6時まで、9時間のゴルフ練習に費やしました( ー`дー´)キリッ

9時前だとほぼ人もいないので、いつもいく練習場をパノラマで撮ってみました。

2階は1時間800円の打ち放題なので利用したことがないです・・。そのうち打ち下ろしの練習も兼ねて利用してみようかな!

IMG_7083_1



結果的に650球という1日の過去最高打数をキロクしました!

そんな打数をキロクしたのも、昨日ドライバーの打ち方をつかんだためですね!(/・ω・)/わぉ!

7〜8割位の打数はドライバーだった気がします。



相変わらず460ccという大型で白いヘッドは好きくないんですが、アドレスして狙った方向へ(そこそこ)打てるようになったのは大きな前進ですね。

まあ、意識してるつもりでもまだまだテンプラがでますが・・・。

ずっとアイアンの練習を中心にしてきた影響もあって、飛ばそうとすると体が突っ込んでハンドファーストなダウンブローになってることがしばしば起こってるんだろうなーと思いました。

打ち方が分かったことで、今後の練習量に比例して修正できることでしょう(*´Д`)

目標ができたので次の練習が楽しみデス。



昨年9月下旬よりゴルフを始めて、これまでの練習を記録してたので打数データをまとめてみました。

Golf_2015

コストは現在6円になってますが、当初7円で1132球があるので平均した6.5円/球で計算してます。

昨日1月31日の650球で跳ね上がりましたが、1日あたりの打数は大したことないですね。

何を目的に練習するか、量より質(明確であれば時に量)。

やり過ぎて体を壊すと次につながらないこともある(分かってても楽しくてつい調子に乗る)。

掛けたコストぶん上達してなかったら意味が無い!←これも重要



2月10日からバンカー設置工事のため練習場が閉鎖してしまうので、今月の練習量が激減しそうです。

今週末に残り400球でドライバー練習をしたあとはどうしようかな(´・ω・`)

 

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