Re:

感銘高き名言は「1%のひらめきがなければ99%の努力は無駄である」(トーマス・エジソン)

ゴルフの練習を始めてから丸2ヶ月経った : Re:

昨年9月末頃より練習に通い始め、新年1月に入りまして期間4ヶ月目となりました。

打球数はこれまで6,182球+アルファ(残った球をもらったり、実家に戻った時に打ったりで500球くらいかな)

2万円のプリペイドで3,250球打てる残りも今日時点で1,450球。



今年に入って、

5日400球
9日160球
今日240球

一週間で800球とか、このハイペースでは残球も今月で消化しそう(´・ω・`)

2万プリペイドだと通常3割増しが新年4割増しの時に買っときゃ良かったな・・失敗。


8時間もいて400球打ったり、今日は6時間で240球だったり、休日の練習場に入り浸る長さたるや好きなことへの執着は強い。

10月は21時とかでも暖かかったので練習時間を夜にも伸ばせたけど、さすがに1月・2月はムリですね!

ただ、2月10日〜27日まではバンカー設置等の工事のため練習場が使用できません・・。

利用者も減るんでしょうね。

だから工事期間に充てるっていう。

でも3月からバンカー練習が出来るようになるのはコース未経験者としては嬉しい。

使用に関して料金を取るのかわかりませんが、制限が無いと自分みたいな入り浸り利用者が占拠しそうなので、時間制限とか順番利用、有料など何かしらありそう。



はじめこそ闇雲に打っていた練習も、1ヶ月半過ぎたくらい(1,500球ほど)から7番アイアンの安定と共に、9番アイアンと4番ユーティリティへ移行。

最近はやっと5番アイアンも安定するようになりました。

まだまだ筋力不足(捻転も不十分)で振れてない点も感じてたりして、

5番で160〜170ヤード
7番で140〜150ヤード
9番で135ヤード

くらい。

これまでもこれからも(当然の)方向性重視な練習を重ねるうちに筋力や体幹の強化とともに、年内には飛距離を+10ヤードくらいアップしたい。

まあ・・だんだん老いていくだけなので難しいかもしれないw



12月に入ってからはドライバーの練習を少しずつ増やしました。

長いシャフトの慣れよりも、ホワイトのヘッドと460ccの体積による体感的・物理的大きさが慣れません・・。

低弾道過ぎる飛び出しになって200ヤードに突き刺さってランする(;´Д`)(利用してる練習場が砲台なので低さがより強調される)


テーラーメイドのR11S(9度)を貰ったので練習してますが、道具ではないとは分かっていてもドライバーだけ変えたい・・。

アドレスした時のイメージはアマチュアであれプロであれ合う合わないはあると思いますし。


なお、普通に打てて220〜230ヤードくらいの中弾道なので、イメージの払拭・練習・甲高い音への慣れができたら不足はないドライバーだと思います。

が、実はこの打音も好きじゃない。打感もね!

もっと低くて引き締まった打音と柔らかさが欲しいなーーー。


ブラック(系)のヘッドで引き締まって小ぶりに見えるものか、物理的に430cc体積、またはその両方を備えてるドライバー。

いま、候補はミズノかスリクソンを考えてます。


技術不足を棚に上げそんな悩みを持ちつつ、R11Sで打てるように練習がんばろ・・。

 

IMG_6994

あ・・交換後に記録のために写真撮ったからレシーバをマウスに格納したままだったでござる(´・ω・`)



m570t(以前のモデル名はM570)は2個所有してて、過去のブログエントリーを検索したところ2011年2月7日の記録しかなかったので、それ以降にもう1個買ったことになる。

自宅と会社でそれぞれ使ってるけど、自宅で使ってる方のクリックが不調で今回3個目となりました。

保証期間は3年間なので、耐久限界なのかなぁ。



いろいろマウスも試しましたが、トラックボールマウスの方が手の移動がなくて疲れないので良いです。

ただこのマウスの欠点というか、チルトで横スクロールできないのと(ホイールクリック後に横スクロールはできる)、ホイールのゴムっぽい素材がしばらく使って(数ヶ月とか年単位だと思うけど)放置してるとペタペタしてきます。

手の汚れとかもあるだろうけど、割りとこまめに手は洗うし、もう少し素材とか作りで改善されたらなと思うところです。


とは言え、個人的にはベストなマウスなので、次もまた買います。




今夜はそうび強化画面の制作をしてました。

制作と言っても、毎度のことながらすべてを0から作る訳ではなくパクりなので、9割くらいは単なる作業で残りが基本デザインに合わせた唯一の制作部分。

God_UI_Slot

ところで、同じマジック武器で奇跡の確率が上がるとか、スーパー強化鉄で大成功90%とか、それはそれで序盤〜ゲーム性とか対比効果な意味があることとは分かっていても、ぶっちゃけミラクル・ベル以外素材に使うことがほぼ無くなる。

そうなると、強化に関しては専用強化素材のみに限定して、それらを手に入れる機会やチャンスで加減する仕組みのほうがよく思えてくる・・。

75%で奇跡が起こらないとか自虐ネタのコミュニケーションは不要←



改善というかオリジナルかつ違ったアプローチで強化を実装したいなと思いました。

何かアイディアがあるといいんですけどね(´・ω・`)

なかなか難しい課題です。
 

いつまでに何をするかざっくりでも目標を設定した。

002

ロードマップと題した内容とはちょっと大げさか・・。


半期目標のUnityでアプリ開発ってのが前提としてあるので、3月末までは何かしら進めて成果物がないと未達になるから無理やり逆算w

Unityに慣れる・覚えることがアプリ開発以前の第一目標。

クオリティレベルは設けてないしバトル部分もかなり劣化した状態のものに当初は着地する。

God_UI_Main


プレリリース時点でエリアは「ギル・ド・ノア※」か「イーベン島」の限定クエストの予定。

クエスト内容もおそらく「実践おけいこ・なう!」のようなものが想定される。



とにかく、開発に入って動くものが出来始めるまではかなり曖昧(´・ω・`)



※ギル・ド・ノアについて

騎士ドラのバトルシステム(っぽいの)で、騎士同士のPVPバトルが遊べる場所(の予定は未定←)。

ミラクルガードを繰り出しスキルとマジックで相手を倒せ!

 

あけましておめでとうございます。

ドットファンタジアの開発中止以降、全く何の情報もアナウンスされなかったので、恐らくもうそれっぽいゲームアプリも作られないんじゃないかなって思っていい頃かな?

そんなんで、今年こそは継続してあきらめず騎士ドラっぽい(劣化&パクり)アプリの開発とリリースに向けて精進します。



年始めは引き続き画面の制作。

God_UI_Item
 
装備画面を作ってて思ったのは武器のタイプを増やそうってことですね。

まずはフリー素材を使っての開発になるので進化前後の武器っていう素材準備は厳しく、進化を当面見送ることを補うためのタイプ増。

そして、タイプを増やして必殺を増やす。

杖や弓、特には杖による「魔法攻撃」「必殺魔法」は新しい要素として少し楽しさが演出できるかもしれません。



あと残すは武器強化画面。

概ね構成はパクりになると思います(´・ω・`)


お許し下さい(*ノω・*)テヘ
 

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