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感銘高き名言は「1%のひらめきがなければ99%の努力は無駄である」(トーマス・エジソン)

2011年08月

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8月がまもなく終わる!でも全然進んでないわけじゃないんだぜ?

ってことを証明するには公開するしか無い!(でもそれは期待されているわけのものでもなければ、単なる自己満足と欲求の延長線上にすぎない)

でも良いんだ、それで ( ・`ω・´)うん


ポケットウォーズ demo
http://sp.pocketwarz.com

UAいじれば別にPCブラウザでも動作するお( ^ω^)でもIEは知らないお


まだまだ機能的に作ってない部分、不完全な動作、デザイン、挙げれば限りがない。

特にはコミュニティ要素が実装できてないところが致命的 orz...

マイページに伝言板は欲しいよね(´・ω・`)ショボーン


でも、こんなよくあるカードゲームには…それなりにカードがないと致命的!


ってことなので、カードイラストを募集シテマス!!

以下の条件を満たしてさえいればオールオッケー(゚∀゚)

  • 480x480のJPEG画象
  • オリジナル
    (もちろん、公序良俗とかに反してたりを除く)
  • ロゴ入りフレームを使用※480サイズがありません…
    (色、透明度(見える程度)、レイヤー合成は自由)
    card_frame.png
    card_frame.psd(zip)
    card.psd(zip)(←不要な素材も含まれてますが…)

宛先
kronekodowxxx@gmail.com
件名「ポケットウォーズのイラストなう」の係まで。


よし、あとでやがみさんにメールしてみよう…。



SafariだとD&Dで画像サイズ変更できないから、Firefoxでエントリしてるッス。


帰ってきて続き作ろうと思っても気力が湧かずに時間だけが過ぎ、なんとなく見た目に手を加えながらちょっとずつデータ処理を作成。

データベースとセッションに保持できるところまで進んだ。


あとはUIの操作とAjaxでのバトル進行を処理できるよーにすればようやく形となる(作るべき部分はまだまだたくさんある)。

メンドクサイしユーザも手間だし、引き分けが無い絶対勝敗にする方法も考えないといけなかったー。

細かいデータ処理も意外と多いしなぁ。


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バトルモードはブラック(iOSシュミレータ使えばいいじゃんって最近気づいた←)

カードの扱いに関してはちょっとパクらせてもらって、カードの救済を準備した。


まだ初期カードを与えるとかそういった構想がないのもあって、0枚でバトルを挑むことも可能で自動的に補充される。

カードは奪われないと言ってもカード売却ができるので、不足で必ず補充される点は好ましくない。

かといって一定枚数以上のカードを持っていないと「売る」ことが制限されるのも好ましくない。

バトルはいつでもできる状態にしたい。

 
救済されるカードはバトル中のみ有効な扱いにするのが無難か…。
 


写真 2写真 1

AボタンとBボタンが実にシンプルに居座るホーム画面。

ロゴのスペースこそ無駄ではないバランス(の初期デザイン)。


結局今日もバトルの本編は作れず終い。


土日にがんばる。



さて。バトルではカードの他に「Tバッジ」を相手から奪えます。これはアイテムとの交換等で使えるものなので、そういう点でもバトルをする目的になるでしょう。

無法地帯ではなく、制限の中にゲーム性を踏まえてね。

バトルをすれば体力は減る。回復には数分を要する。アイテムで回復させる(これはソーシャル”ゲーム”に習うところの)。


そんな「Tバッジ」はドラクエで言う所の”小さなメダル”みたいなもので、世界各地に落ちてます。

カードの入手どころも世界各地(と、バトルでの入手)。


まだツメが甘いので詳細は後日。ねる!


(*´Д`)<おめでとうございます!

今夜のすぽると!も美しかった。
 
帰りにケーキ屋でも開いてればバースデーケーキでも買って、勝手に祝います。 



ケーキは何だかんだ言ってショートケーキが一番美味いよな。
 

暑いなら暑いで、全力で力仕事をしたほうが健康的でストレスも発散されるんだろうな。

夏の暑さや気温変動でぐったりしてる日々。
 
新しい仕事の形を見つけてチャレンジしてくしかない、と思った。昨夜は、月がキレイだった。



また明日から仕事とプライベートでの開発を再開するにあたって、ポケットウォーズのほうのバトル方法を考えてた。

思いついたのでブログに残して、今日も早く寝よう。

※就寝時もエアコンは必須 



先日、3枚を使うカードバトルを前提にしたので、 バトル方法と勝敗をどうつけるかということ。

 
日本人はじゃんけんによる勝ち負けはすんなり認めるとう不思議な文化がある。

だからといってじゃんけんを採用するわけではなく、そういう性質を含めたいと思った。

相手が何を出すか分からないにせよグーかチョキかパーである。 
 

相手が何のカードを出すか分からないにせよ分かる何かを選ばせれば、それは運という感覚は弱く意図した勝敗として認識されるのではないか。


ということで前置きが長くなったが
 
  • ディフェンス
  • オフェンス
  • ブレイク
 
のパターン選択によるターンで勝敗する。
 
選択はパーミテーション方式(選んだものは以降は選べない)←ココ重要
 

ただカードを選択して勝敗を競うよりも面白みが増すイメージが湧いた。
 
 
どこかにそんなルールはすでにあるんだろうけど、詳細はオリジナル?ってことでまずは実装。


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