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感銘高き名言は「1%のひらめきがなければ99%の努力は無駄である」(トーマス・エジソン)

2013年11月

CCSprite 継承してクラス作ってたら、replaceScene するたびにメモリリークしてた。

拡張して onEnter で touchDispatcher 処理だけ書いてたんだけど、onExit で removeDelegate してなかったら dealloc 呼ばれてなかった。


3時間くらい格闘してたー。


レベルが1あがった。


(´・ω・`)

 

HTML、CSS、JavaScriptで書くのがいかに楽だったか(慣れてた)。

ライブラリもたくさんあるし。

ネイティブでゲームを作るノウハウが少ないので、どうやって実装してんだろう?とか日々考えこんでる。。


cocos2d-x, UNITY(どちらかと言えば前者)に慣れるは日々触り続けて学ぶしか近道なんてない。 

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これまで作り続けてた画面とほぼ同じようなものを組んでってるだけなので、新しさがない。

そのくせ言語が変わってるし実装方法も異なるから、完全な再現は端折って進行中。


日々リリースされる壮大なアプリを目の前にすると関わってる人数や高いスキルを誇示されてる感が半端ないから、個人だし!趣味だし!とどこか割り切ってるよね。

'`,、('∀`) '`,、


 

ちまちまと作業しはじめました。

実装よりもデータ作成のほうが困難だなーって思いながら、しかし、楽しく作業を進めたい!

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スペースを持て余して、広告出したり、コピーライトとか入れてバランス計ってる。


熱愛発覚中


とか書くと、知らない人は曲のこととは気づかないかもしれないので、曲名ってことを補足しときます。

中田ヤスタカ氏とのコラボはいい感じっすね。

Perfumeやきゃりーぱみゅぱみゅの楽曲も買いたくなる。Perfumeは1曲だけ買ったけど、ぱみゅ子の曲は持ってないな。欲しいんだけどな。


林檎さんに関しては、20歳前後の頃を思い出すと懐かしい。

いまでは大人の魅力がいい感じなので、セクシーさにも魅了されようかなって思います。



おめでとうございます(・∀・) 

touch the COLORZ をバトルに活用すべく仕様策定中。 

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本来ならばモンスターを集めてゲーム内で生かすつもりだったものの、詰めていくほどに意義が薄かった。

イラストの引きがあるから生かしたかったに過ぎないのかもしれない。


モンスター自体を手に入れなくても、攻略する要素として十分生きるのではないか?

倒すことの意義は、手に入れる素材、そしてその素材で作ることができる強い武器防具に置き換えてみる。


作りたかった放置ゲーは欲を言えば(矛盾はするが)あまり放置せずに遊びたい。

最も、生産性のゲーム部分に興味があっただけで、そして生産性のゲームの大半が時間をお金で買う放置ゲーだったから考えが固定されてしまってた、という気がする。



touch the COLORZ のアクションは待ったナシ。

逆に待ったナシなのが懸念事項。

パズドラのような十分に考える時間がうまく表現できればな…。


いくらでも遊べる代わりに、勇者(または冒険者)のHPは戦闘が終わっても回復しないし、死んだら死んだまま。

新しい冒険者を雇い直すか(レベル出直し)、宿屋に泊まるか、教会で生き返らせる。

パーティー全滅時の勇者補助くらいは実装すべきかな(おお勇者よ、死んでしまうとは情けない)。



ポケットウォーズ 光と色の聖騎士物語

RPG っぽいゲームになるとタイトルもしっくりくる感じ。

 

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