Re:

のあんのブログ

2015年02月

前回
2回目の傷病手当金申請分が振り込まれてたゾ : Re:



前回は通知のハガキと同日に振り込みがありましたが、今回はたまたま口座を見て知りました。

1月20日頃の手続きだったので一ヶ月ほどでの振り込みでした。

3月に入ってからだと思ってた(ほぼ忘れてた)ので早かったなーと思います。



履歴を見た時はこんなに振り込まれる予定だっけ?と思ったものの、申請期間は11月20日〜1月4日ぶんくらいだったので、ざっくり計算してみたら概ね申請期間と手当金額が一致しました。

そのうちまた通知ハガキが届くと思うので確認したいと思います。

#20日に通知ハガキが届いてました


#確かこの後また長期休職とかになっても、初回申請?から1年半くらいの期間までしか手当されないんだったよね。そんなことが書かれてた気がする。
#1年半以上経って発症して休んだときは、もう対象外扱い(´・ω・`)?


1月からはリモート作業で仕事復帰したので、今回のヘルニアに伴う休職および傷病手当金の申請は最後でした。

2月からはオフィ復帰も果たし好調な回復かなーと思いきや、やっぱり2ヶ月近く安静な状態・環境に置かれていたので、通勤をはじめ長時間座りっぱなしに近い(横になれない)生活によって体調は良くないですね…。

まだひどい痛みが伴っていないだけマシですが、薬に頼らず過ごすのはまだもう少し時間がかかりそう。

その時間すらも非常に曖昧なヘルニア。


んー、春に掛けて良くなっていけばいいんですけどね!

 

当然ながら app.link (or apps.link) なんて取れるわけもないので、アプリ✕リンク的なノリで appx.link とか取ってみました。

ドメイン追加ラッシュだし、初年度180円だし、たまには気楽にドメインを取る趣味発動。


さっきツイッターに書いたけどブログに書こうと思って消した内容の続き。


タイトルにあるとおり、個人デベロッパがアプリ情報を登録して紹介・集客できるポータルサイトを作りたいです!

いや、作ります!!! 

…たぶん(´・ω・`)


AppStoreのカテゴリ検索、キーワードは不便だし、世界各国のアプリが入り乱れるので非常にノイズが多い(配信国を日本で表示するんじゃなくて、デベロッパが日本企業・日本人って絞り込み設定が欲しい。もしかして出来る事を知らない?←)。

ランキングも結局は企業アプリに占められちゃうので、タイミングを逃すと個人デベロッパのアプリを見逃してしまうことも。

つまらないアプリは淘汰され目につかなくなるのは合理的とは言え、万人受けするアプリが面白いアプリという考えには真っ向から否定的です。たぶん、人と感覚がズレてるのかもしれない。


まぁ細かいことは置いておいて、とにかくそういうサイトがあったら利用価値あるんじゃないかなーと思いました、ハイ。

こんなことは誰だって思いつきます、たぶんどこかにあるでしょう。

是非教えてください(._.)


まずはゲームカテゴリをメインに話は進めます。


・新着
・ランキング
・カテゴリ
・タグ
・レビュー

このくらいは最低限実装しとかなきゃいけない。

あとは利用者の立場に立って、検索しやすく、好みが見つかりやすくないと意味が無い。

サイトができたらアプリもセットで出しちゃえば通知とか楽そうね!


夜中の構想はこのくらいで。 

logo

デザインリソースがあったら完璧なのに!(完璧とは言いすぎました)

あああ。

頑張ってシンプルにまとめるよ…。


  • パワーとランク
複雑なパラメータは一切なし!モンスターのステータスは

  1. 属性(♠♦♣♥)
  2. タイプ(ペア・ストレート・フラッシュ)
  3. パワー
  4. ランク
そのうちのパワーとランクは以下の表に準ずる。

パワーとランク

10ランクまで設け、ランク=レアリティみたいな位置づけになります。 

同じランクでもパワーの個体差が生じます。

ただ、雰囲気を少し演出するくらいで、パワー1差の重みは・・・あまり無いと思われます(´・ω・`)<こういうのはゲームバランス調整ってヤツなんだろうな


高いランクほど個体差は大きくなるので、ランクの中でもMaxという満足感はあるのかもしれません。


ゲーム中にハンドが揃ってはじめて、タイプ>属性と効果が発揮されることになるので、ステータスの中でもタイプが最も重要で、それに付随して属性選びがポイントになる感じ、デス。

概ね、ペアタイプのモンスターが有効的な場面が多くなります。

ターンが短いバトルではストレートやフラッシュタイプの高パワーが発揮されるでしょう。

しかし、ハンドを揃えるのは難しいかもしれません。


気軽に繰り返し遊べるようなゲーム作りを目指します。
 

誕生日おめでとう!

ゲームのメインシステムとなる部分のベースは、現在リリース申請中のRoyfluで実装しようと思ってます。

タイトルは「ポケットファンタジア」でほぼ確。

ポケットウォーズと言ってきたタイトルは、ドットファンタジアに影響されて変更です←


そもそも、”ウォーズ”と名付けるような戦い色の強いゲームを作るイメージが無いせいもあって、ずーっとリリースされずに名前だけを連呼してきました。

戦いや強化をベースとするとどうしても火力インフレを起こし、それを打ち消すように属性やスキルやその他諸々が煩雑化していくから苦手です。

途中から参加すると、もうわけがわかりません。


だから、ポケットファンタジアはコレクションを目的として、その手段のために少しの仕組み(ゲーム)を取り入れようと思います。

その仕組みがポーカーになります。

#ポケットファンタジアが終着にあって先にRoyfluを出したとも言える


Royfluをプレイしてもらえれば分かりますが、考えすぎず考える程度で、気軽にポーカーをプレイできると思います。

ビジュアルもあえてカードではなくし、色を使ってスタイリッシュなイメージに仕上げています。

運要素がそこそこ強い点は否めませんが、ポーカーをギャンブルととらえた場合には、それこそ運あるのみと言っても過言ではありません。

その時その時の運次第で、それでいて次に来るハンドを少し操作できる。

そこがRoyfluの遊びどころ(のつもり)です。


コレクションが目的とは言っても、ただコレクションするだけではやはりツマラナイのも事実です。

集めたものは自慢したり、交換したり、何かしらの用途となって実感が湧くもの。

だからゲームサイクルが必要不可欠です。


そのあたりを考えながら、ポケットファンタジアの実装を考えていきたいなーと思います。 

概ね…パーティとバトルの2点はありきたりに実装しそうですが…(´・ω・`)

キャラのステータスはシンプルに、コレクションを目的とする部分により楽しみを見いだせるように試行錯誤していきます。


↑このページのトップヘ