Re:

感銘高き名言は「1%のひらめきがなければ99%の努力は無駄である」(トーマス・エジソン)

2015年03月

今月はほとんどブログ書いてないから絶不調な月だったと思う。

ほんのちょっとだけCocos Studio使ってCocos2d-xで開発したのが幸いかな・・。

一歩も進んでないようだと絶望的だもんね。


岸田ドラゴン(仮)も作りたいなって思ってからずいぶん時が経ってるし、そろそろ具体的な目標を決めて取り掛からないと妄想だけで終ってしまう。


ただ、ベースとして騎士ドラがあるからイメージはつきやすいものの、あのクオリティと楽しさ(超えられない壁)があるのもひとつ問題でw

似たものを目標に開発を進めるのはムリだと思う(´・ω・`) 

機能的に似てるカモってくらいのレベルで参考にしつつ、 似て非なるものを作るのが懸命な判断そう。


その感覚は幸い自分の中で判断できるし、出来上がるものが全く違うベクトルってことにもならないだろうし。


調子が戻ったら頑張ろ。
 

次々とリリースされるアプリをダウンロードしては削除を繰り返す日々。

そもそも、事前予約時点から3Dやら協力やらアクティブバトルやらとガワが違うだけでやることは同じアプリばかりなので(そしてそれらが好みではないため)、そこまで大量に同じものがリリースされても感性は刺激されない…。

もうちょっと仕組み的な部分で分散してもいいように思うんだけど、まだ似たようなのを被せてくるかーと感じる(´・ω・`)

ハマらないユーザにとってはずーっと暇な時間が続く。


と、前置きが長くなったけど、ただ単に「騎士ドラで遊びたい」ということw

  1. 武器とスキルと厳選
  2. コマンド(スキル)ターンのバトル
  3. ガードアクション

育成・コレクションの要素や目的がシンプルなので遊びやすい。

スキルのローテーションで落ち着いたターン制バトルができる。

ターン制の変わりないバトルに変化をもたらすガードアクションは、アクションゲームが苦手でもタイミングを計るだけで高揚を与えてくれる。
 

いま書いてて思ったのは、最近主流のゲームは「ゲームに自分をあわせなきゃイケナイ」タイプが多いから嫌いなんだ。

なんでゲームに、誰かに指図されてまで遊ばなきゃイケナイんだw

指図されるのが嫌いな性格がそれらを阻んでるんだな…いまようやく理解した!


そんな感じで騎士ドラのバランスが自分にはベストマッチした訳です。

どストライクです。

だから未だに未練がましいというか続編の打ち切りは残念すぎるし、なんとか形を変えてリリースされないだろうかと祈るのみです!


・・・祈るのみ?

いや、だったら作れば良いんじゃね??(ここから先は半分妄想)

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岸田ドラゴン

唐突すぎるけどサブタイトルの通りですw

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ほら、騎士ドラっぽいバトル画面!

UIパーツは多少手作りすればなんとかなりそうだし、武器のパラメータやゲームバランスは至極大変だけど・・・武器を厳選してスキルのターンバトル(ガードもあるよ!)ができることを実現したい。

不便にはなるけれど端折れるところは端折る。

予定

新要素

  • 武器の種類に「杖」を追加し魔法スキルの実装

削除(またはリリース後)

  • 錬成
  • 装備セット

とりあえずそんなところかなー。

なんか思いついたら追記しよう。


途中で投げ出しちゃわないことが最重要だな…。



3.5インチサイズですが、壁紙置いときます。

よーく見ると分かりますが、実は地味に月の部分(上半分)とか足りずに合成加工してあります。

下のネイビー部分もそうです。

せめて4インチサイズが作れたらよかったんですが、ティザーサイトの素材だけでは限界がありました・・・。

5

と思いましたが、下を伸ばせば良いかなーと思ったので、下を伸ばした4インチサイズはこちら



先にツイッターに投稿しちゃいましたが、前回アップした「vs Y!」動画のクオリティをアップしようと思って、6時間掛けてボスバトル(正確にはスペシャルバトル)を開発してみました。

とは言え、まぁ細かい演出が多数施されているので、完コピはシンドいなーw

要所をかいつまんで出来たアプリが「騎士ドラ feat.ドットファンタジア」動画です。



概要にも書いてありますが、優遇特典をプレゼント宝箱で表現し、開発の中止をバトルで表現。

スペシャルボスの Y! は強いですね!

全属性、ダメージ0、太刀打ちできません。ガードすらできず、一撃で即死です・・・。


開発、再開してくれませんかね?


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