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感銘高き名言は「1%のひらめきがなければ99%の努力は無駄である」(トーマス・エジソン)

2015年10月

Apple TV(第4世代)64GB買いました!

26日にオンラインで注文して30日の12時前に宅配到着。

当初1日配送予定ってなってて、店舗では30日から発売になるのに、オンラインで注文したせいで3日間おあずけか…と思ってましたが、発売日に届いてよかったです。

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自宅の環境はIP手動にしてたりMacアドレス制限してたりで、新しい製品を買うたびに毎回ちょっと手こずります。Apple TVのMacアドレスがケースとかに書いてなくて、とりあえずWi-Fi設定とか飛ばせば設定>一般>情報から確認できたのかなって今になって思う(´・ω・`)

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いろいろ新しくなって満足!けど、文字の入力が面倒w

試した限りではSiriで文字入力出来ない…?よく分かってない部分がまだあるので、徐々に使っていこうと思いました。


で、64GBの容量を買っておきながら、音楽とか動画とかiMacのホームシェアリングからの再生w

スリープしないでiMac 27-inch, Late 2012, 2.9GHzモデルつけっぱなしにしといたらどのくらい電気料金掛かるんだろーと思ってざっくり計算して把握してみようと思います。

なお、メインのApple TVの電気料金は考えてません←(数十円〜100円程度っぽい)




電気料金単価一覧 |東北電力
https://www.tohoku-epco.co.jp/dprivate/unit/index.html

iMac コンピュータの電力消費と熱出力情報 - Apple サポート
https://support.apple.com/ja-jp/HT201918

iMac 27-inch, Late 2012 載ってない…なんでだろう。最大で200〜250Wくらいですかねぇ。

技術資料とか情報あったら誰かおしえて(´・ω・`)

まわるフリフリのフリ > 作戦・第一部終了企画『Mac Pro 対 iMac 消費電力&性能対決』
http://www.flipflipflip.com/thunderbolt/20130505powerbattle.html 

新しいiMac(Late2012)3.4GHz×4コア

引用
> まずはアイドル時の消費電力ですが、27型モニタを同時駆動させながらもたったの55W。これは輝度を45%くらいにしている状態なんだけれど、最大の明るさにすると90Wまで跳ね上がります。ただし、僕には眩し過ぎるので輝度最大で使うことはなく、45%の明るさで普段使っていて特に不満はありません。

次にCPUフル稼働時の消費電力ですが、これも122Wと非常に低く抑えられています。Mac Pro 2008改からは270W、Mac Pro 2009改からは100Wもの消費電力削減を達成。数年の間にこれだけCPUの省エネ化が進んでいたのですね…。
2.9GHzモデルだから、多く見積もってももしかして122Wくらいで済んでる?


東北電力の料金表で最初の120kWhから300kWh超の平均約24円/kWh(10月31日現在)


ありえない使い方だけど24時間フル稼働(&フルパワー)で計算開始!


1日だと122(W)✕24(時間)=2,928(Wh)

2.928 (kWh)✕24(円/kWh)=70.272(円)

1日だと70円?!


70.272(円)✕30(日)=2,108.16(円)


一ヶ月フルに使っても2,108円で済むのかな!まぁ122Wでの計算だから、倍の電力消費量になったら料金も単純に倍掛かる訳だし、そこそこ高いか…。


って、24時間フル稼働&フルパワーで計算してたんだった。

半日、8時間と使用時間が減ればその分減ってくし、音楽や動画の再生じゃそこまでパワー使わないと思うしワット数も減るはず。

幅取って700円〜平均しても1,500円くらいって目安しとくか。


使い方によっちゃ700円も掛からないかもしれない。

 

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3つのスキルの組み合わせで発動するスキルの場合は2つ前に使ったスキルが分かんないとだし、らんぺーじのような同じスキルの連続で発動っていう特殊な条件もあるから、やっぱスキルの使用履歴を持ってないとダメなのかなー。

勝手に作るアプリだから、仕様にダメもクソもないんだけどw

スキルのパネルがローテーションして組み合わせで必殺技っていうのは無いと始まらない部分なので、こんな雰囲気で作ればイイかなーくらい。

頭悪いからこれくらいしか思いつきません(´・ω・`)


GameManager から各スキルオブジェクトへ指示を出すって実装よりは、各スキルオブジェクト自身が「あ、いまのスキルのつながりでくると次、自分、必殺発動だわ」と自己管理が望ましい気がする。


必殺が発動できるスキルは点滅したり、とりあえず使用履歴を保持しといて参照一致させるような方法かなぁ。


14日、第二形態がスタートしたようです!


お昼すぎくらいに反映されたのかな?

仕事の合間の14時過ぎくらいにトーロクしてはじめました。

第一形態よりボタンやリンクが大きくなってて押しやすくなってるのが良かったです。

画像もRetina対応しててシャキっとしてて良いですw


ぶどうを選んだのにアップルのカードをゲットした謎のバグに遭遇した以外、目立ったエラーには遭遇してません。


ぼちぼち遊んでいきたいと思います。
 

こんにちは、のあんです。

騎士ドラー歴は、iPhoneユーザーなので2013年11月27日から・・もう少しで2年くらいですね!って、もうサービス終了しちゃってますけど(´・ω・`)

ちなみにAndroid版は20日にリリースされてるんで憤りを感じますw



一口に騎士ドラを作ると言ってもいろいろハードルが高いので、出来るとこから始めるとなると、まずは仕様を考えるところですね。

要求と要件の定義に関しては基本的に騎士ドラなので、武器は剣・ハンマー・ヤリの3種でスキルがあってとか、バトルはエリアクエストの攻略・開放でターン制でとか取捨選択して決めてくとして、仕様は独自実装が必要です。

楽しさと苦労が100%の部分です←

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騎士ドラの醍醐味の一つにガード機能があるので、今日はガードの仕様に関して考えてみました。

時間差で判定とかもあると思うんですが「!」トリガーで攻撃オブジェクトが発生して、騎士オブジェクトとの距離を計算する(またはガードエリアでの当たり判定をする)ことで実装してみようと思いました。

もちろん攻撃オブジェクトは透明なものなのでプレイ上は見えません。


ガードを押したタイミングで、

  • GameManger.guard = true(一定時間で false 処理)
  • 攻撃オブジェクト自身が update 中に GameManager.guard = true を判別、距離判定を実行
  • 一定距離以上は判定スルー
  • 距離以内の場合はガード種類判別、判定済みフラグ、アニメーション
  • 回復、ダメージ実行

ガード自体はラグがあって連打できないので、トリガー・攻撃オブジェクト・移動時間を調整することで複数の敵の攻撃を全部ミラクルってことにはならないはず。

ミラクルガード中のスローモーションとか必殺出す瞬間の演出は Time.timeScale で実現してたのかな?

Unity 使ったこと無いから、簡単にできるんだなと関心しまくり。


まあ、この判定仕様で上手くいくのかコーディングして動かしてみないとわかんないけど、騎士ドラっぽいので遊びたい一心でぼちぼち進めたいなぁ。

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このマニの少なさ!あまりプレイしてないことがひと目でわかる(´・ω・`)

元々、資産は引き継げないかもー的なアナウンスもあったので次の形態以降でぼちぼちプレイしてもいいのかなって、結構のんびり。

思ったようにカードも集まらなくてコンボもできなくて、手探りしてるヒマが・・。


それに加えてゴルフの方にちょっと興味が湧いてた最近って感じだったし、モバイルウォーズに限らずゲームアプリへの関心だったり開発意欲だったり分散中。


モバイルウォーズもソセイしてる訳だし、ホントこのままではイケナイ…騎士ドラ作りたい。

でも考え始めるとどこから手を付けていいか整理つかなくなって投げ出す繰り返し。

困った。
 

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