こんにちは、のあんです。

騎士ドラー歴は、iPhoneユーザーなので2013年11月27日から・・もう少しで2年くらいですね!って、もうサービス終了しちゃってますけど(´・ω・`)

ちなみにAndroid版は20日にリリースされてるんで憤りを感じますw



一口に騎士ドラを作ると言ってもいろいろハードルが高いので、出来るとこから始めるとなると、まずは仕様を考えるところですね。

要求と要件の定義に関しては基本的に騎士ドラなので、武器は剣・ハンマー・ヤリの3種でスキルがあってとか、バトルはエリアクエストの攻略・開放でターン制でとか取捨選択して決めてくとして、仕様は独自実装が必要です。

楽しさと苦労が100%の部分です←

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騎士ドラの醍醐味の一つにガード機能があるので、今日はガードの仕様に関して考えてみました。

時間差で判定とかもあると思うんですが「!」トリガーで攻撃オブジェクトが発生して、騎士オブジェクトとの距離を計算する(またはガードエリアでの当たり判定をする)ことで実装してみようと思いました。

もちろん攻撃オブジェクトは透明なものなのでプレイ上は見えません。


ガードを押したタイミングで、

  • GameManger.guard = true(一定時間で false 処理)
  • 攻撃オブジェクト自身が update 中に GameManager.guard = true を判別、距離判定を実行
  • 一定距離以上は判定スルー
  • 距離以内の場合はガード種類判別、判定済みフラグ、アニメーション
  • 回復、ダメージ実行

ガード自体はラグがあって連打できないので、トリガー・攻撃オブジェクト・移動時間を調整することで複数の敵の攻撃を全部ミラクルってことにはならないはず。

ミラクルガード中のスローモーションとか必殺出す瞬間の演出は Time.timeScale で実現してたのかな?

Unity 使ったこと無いから、簡単にできるんだなと関心しまくり。


まあ、この判定仕様で上手くいくのかコーディングして動かしてみないとわかんないけど、騎士ドラっぽいので遊びたい一心でぼちぼち進めたいなぁ。