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感銘高き名言は「1%のひらめきがなければ99%の努力は無駄である」(トーマス・エジソン)

カテゴリ: ポケットファンタジア

意識的にブログエントリーやめてたんだけど、もう2年近く経つし、ツイッターに流してるとあとから情報引き出すの大変なので、やっぱりブログがちょうどいいかな。

2年も時間があったのに結局アプリ作ってない。

だめんず。

さっそく、これからぼちぼち開発を進めていく内容を箇条書きしてく。

  • 敵ピヨゲージ付ける 2018/01/16
  • 敵ピヨ値管理する 2018/01/16
  • 敵ピヨ時ターン制御する 2018/01/16
  • ラウンド進行管理する
  • ラウンド敵初期化をDB取得にする
  • AP値管理する
  • 装備スキル初期化をDB取得にする
  • スキルAPチェックして使用制御する
  • スキルAP消費する
  • 休憩AP回復する
  • スキル初期化をDB取得にする
  • クエストDB作る
  • クエスト一覧を表示する

すべて列挙しようとするとまた途中でやめそうなので、また思いついたら追記する。

騎士ドラは永久に不滅です!

そして、他に期待しても超えるアプリに出会える気がしません・・。

復活を・・というか、どーせなら新作の「ドット・ファンタジア」出して欲しいッス。



引き続き、騎士ドラをトレースしながらUnityの勉強を継続中。



今日はアニメーションとオーディオ/サウンド周りを作ってたんですが、何やらUnity 5.3.1f1 バージョンでアニメーションにRotationプロパティを追加すると実機で表示されない(同じレイヤーの他オブジェクトも消える)という不具合に遭遇して、すっげーハマってました(´・ω・`)

ミラクルガードのアニメーションをテストがてら作ってたら遭遇して・・勉強中っていう知識なもんだから実装に問題があるのかとずっと疑ってた。

設定で回避できることが分かったとは言えその場しのぎなので、すぐバージョンアップデートしなきゃねと思いました。



動画のとおり、アニメーションとサウンドをそれらしく実装してみたら雰囲気は出ますね!


ハードコーディングしながら少しずつ理解。

基本的なことを繰り返しやって、オブジェクトとスクリプト制御の感じは身についてきたかなぁ。

スムーズとは行かないまでも検討が付くようになったのは進歩。

 



開発を進めていくにあたって、いろいろ試してるところです。いろいろ試してたことも過去の思い出として記録しておこっと!


アニメーションの作り方とかボタンが押された時のスクリプトでの処理とか、オブジェクトやコンポーネントへのアクセスの仕方だったり、ホントに基本的なことをやってますw

先を見ると気が滅入りそうなので、基礎的な部分だけど今日やったこと、できたことを称えたい(・∀・)


入念な準備運動と緩やかなスタートで2月を過ごします(´ω`)
 

005

必殺技が発動できるスキルのとき、パネルが点滅して教えてくれてた部分の実装イメージ。

スキルが繋がって必殺技がでるのは最大で3スキルなので(ソードダンス、らんぺーじなど)、スキルの使用履歴は2件まで保持すれば良さそうです。

#スキルは複数の必殺技のトリガーにならない仕様とする
#スラッシュ→2れんげき→3れんげき、2れんげき→メガブレイクのようなコンボの素となるスキルは複数の必殺技に属すのは可


アホさが露呈される開発記w
 

2月になってしまいました。

予定では開発を始めていくことになっていますが、急にコーディングなどに入れるようなUnityの知識と経験が不足していることに気づきました←

調べつつ覚えつつ速度を上げていきたいです。



あとはゲームの要件に応じた仕様をある程度イメージしておくこと。

  • スキルを使ったらスキルのパネルはローテーションする
  • APが消費される
  • 敵を攻撃する
  • ターンが0になったら敵が攻撃してくる(その間はガード以外の操作はできない)
  • ダメージを受けるとHPが減る(ガードレベルに応じて変化する)
  • たいきするとAPが一定値回復する

などなど。って、ほぼ騎士ドラなのでw

その必要なオブジェクト、メソッドの実装をどうやるか考える部分がほとんどですね。


スキルのパネルと一口に言ってもスキルはそれぞれの武器に属してるので、使用された武器のスキルのみに対してローテーションを発生させる必要があったり、発生するスキルアニメーション、必殺判定、ターンが異なる敵の攻撃タイミングを計ったり、HP/APなどの自身・敵ステータスの管理・制御、プレイ操作制御、いろいろたくさん!

今日はちょっとスキルのローテーション方法の実装について考えてて、

武器ごとのスキルグループ(親)があって、そこで子となるスキルを管理・制御(BroadcastMessage)することで、スキルパネル自身が移動したりできそうだなって検討してみたり。

次は、必殺となるスキルの組み合わせをどう判定するか考える予定です。

 

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