2013年09月08日 ポケットウォーズ開発、中盤戦 中盤っぽい雰囲気で開発してるけど、ゲームループとして足りてない気がする。制限はある程度必要だろうってことで、同時冒険数を3とすることにしてみた。急いでる人は時短ね←明後日はアップルの発表、たのしみですね!そして・・・週末はモンハン4です。ついでに連休だ、(∩´∀`)∩ワーイ
2013年09月05日 来週はモンハン4発売だからさー、ポケットウォーズの開発止まりそう 開発がすすまなーい。いつになったらリリースできるんだろう。って、そんなの自分次第。大きな機能の開発進捗が、やっと50%くらい!長く開発してて楽しさを維持できれば、まぁ世に出しても100人くらい遊んでくれるんじゃないかって期待w
2013年08月31日 なんかね、ものたりなくて。そうだ、わざじゃね? ポケモンにならえwモンスターにわざのなまえ考えてた。ATK というステータスがあるので、わざによってそのステータス値が活かせる割合が決まる。レベルがあがるとわざが強化されたり、強いわざを覚えることによって ATK 最大値まで発揮できるような仕様になりそう。冒険で拾ってきたそざいを調合して、冒険にもっていけるアイテムを作ったり。まぁ、そんなにアイテム数は多くないんだけれど、バージョンアップさせていけば良いかなー。明日は友達の結婚式で福島にいく。
2013年08月30日 放置ゲーの醍醐味は… コツコツ育てたりするところなのかな。設定して投げ出しておけば進行するあたりも手軽、楽であり、魅力なのかもしれない。アイテムデータ量あたりも重要なポイントか。以前、PRGベースでたくさんのアイテムは考えたものの、いまの形となったポケットウォーズに生かすのは難しい。モンスターが武器やら防具やらってのは少しヘン。冒険でしか味わえない楽しみが不足している感じが否めないので、楽しさをもう少し模索しなきゃ(´・ω・`)素材がないからCSSでのレイアウト頑張ってるwけど…寂しい画面だなぁ。種別(草、水、石とか)ごとのマテリアルアイコンとか欲しいー。画面が引き締まって楽しそう!って感じがでるよね…。
2013年08月24日 ランドは冒険する場所(゚∀゚) げんざい、ランド機能さくせいちゅー。ランドは主にフカしたモンスターを管理する場所になります(・ε・)プップクプー核となる冒険は放置ゲーなので、ほとんど内部ロジック次第。初期の頃と、機能も画面も結構ちがう!!!ブリード機能はリリース後のアップデートに持ち越すことに決めました。そもそも、限られたモンスター素材でたくさんの機能を回すことが難しいので、基本的なゲーム要素が受け入れられてプレイヤーが増えたら考えようと思います。