Re:

のあんのブログ

タグ:ポケットウォーズ

中盤っぽい雰囲気で開発してるけど、ゲームループとして足りてない気がする。

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制限はある程度必要だろうってことで、同時冒険数を3とすることにしてみた。

急いでる人は時短ね←




明後日はアップルの発表、たのしみですね!

そして・・・週末はモンハン4です。ついでに連休だ、(∩´∀`)∩ワーイ 

 

開発がすすまなーい。

いつになったらリリースできるんだろう。って、そんなの自分次第。

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大きな機能の開発進捗が、やっと50%くらい!長く開発してて楽しさを維持できれば、まぁ世に出しても100人くらい遊んでくれるんじゃないかって期待w

 

ポケモンにならえw

モンスターにわざのなまえ考えてた。


ATK というステータスがあるので、わざによってそのステータス値が活かせる割合が決まる。

レベルがあがるとわざが強化されたり、強いわざを覚えることによって ATK 最大値まで発揮できるような仕様になりそう。

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冒険で拾ってきたそざいを調合して、冒険にもっていけるアイテムを作ったり。

まぁ、そんなにアイテム数は多くないんだけれど、バージョンアップさせていけば良いかなー。


明日は友達の結婚式で福島にいく。

 

コツコツ育てたりするところなのかな。

設定して投げ出しておけば進行するあたりも手軽、楽であり、魅力なのかもしれない。

アイテムデータ量あたりも重要なポイントか。

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以前、PRGベースでたくさんのアイテムは考えたものの、いまの形となったポケットウォーズに生かすのは難しい。

モンスターが武器やら防具やらってのは少しヘン。


冒険でしか味わえない楽しみが不足している感じが否めないので、楽しさをもう少し模索しなきゃ(´・ω・`)



素材がないからCSSでのレイアウト頑張ってるw

けど…寂しい画面だなぁ。

種別(草、水、石とか)ごとのマテリアルアイコンとか欲しいー。画面が引き締まって楽しそう!って感じがでるよね…。

 

げんざい、ランド機能さくせいちゅー。

ランドは主にフカしたモンスターを管理する場所になります(・ε・)プップクプー


核となる冒険は放置ゲーなので、ほとんど内部ロジック次第。

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初期の頃と、機能も画面も結構ちがう!!!

ブリード機能はリリース後のアップデートに持ち越すことに決めました。


そもそも、限られたモンスター素材でたくさんの機能を回すことが難しいので、基本的なゲーム要素が受け入れられてプレイヤーが増えたら考えようと思います。


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