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のあんのブログ

タグ:騎士ドラ

騎士ドラのバトルシステムを採用したRPGアプリ作りたいと思ってから数年。

しばらくぶりに開発を再開してから一ヶ月ちょっと。


再開し始めはそれなりに進捗してる。

それからの半月ほどは処理を手直ししてたのもあって表面的にはあまり進捗していない。

ドロップした宝箱も都度回収してたと思ったけどラウンドが終わったときにまとめて回収してたので同じようにした。

バトルの進行テンポが悪くなるから都度回収は良くなかったし当然。


引き続きバトルを完成形に近づけつつ他のメニューも作っていきたいなーと思います。

騎士ドラは永久に不滅です!

そして、他に期待しても超えるアプリに出会える気がしません・・。

復活を・・というか、どーせなら新作の「ドット・ファンタジア」出して欲しいッス。



引き続き、騎士ドラをトレースしながらUnityの勉強を継続中。



今日はアニメーションとオーディオ/サウンド周りを作ってたんですが、何やらUnity 5.3.1f1 バージョンでアニメーションにRotationプロパティを追加すると実機で表示されない(同じレイヤーの他オブジェクトも消える)という不具合に遭遇して、すっげーハマってました(´・ω・`)

ミラクルガードのアニメーションをテストがてら作ってたら遭遇して・・勉強中っていう知識なもんだから実装に問題があるのかとずっと疑ってた。

設定で回避できることが分かったとは言えその場しのぎなので、すぐバージョンアップデートしなきゃねと思いました。



動画のとおり、アニメーションとサウンドをそれらしく実装してみたら雰囲気は出ますね!


ハードコーディングしながら少しずつ理解。

基本的なことを繰り返しやって、オブジェクトとスクリプト制御の感じは身についてきたかなぁ。

スムーズとは行かないまでも検討が付くようになったのは進歩。

 



開発を進めていくにあたって、いろいろ試してるところです。いろいろ試してたことも過去の思い出として記録しておこっと!


アニメーションの作り方とかボタンが押された時のスクリプトでの処理とか、オブジェクトやコンポーネントへのアクセスの仕方だったり、ホントに基本的なことをやってますw

先を見ると気が滅入りそうなので、基礎的な部分だけど今日やったこと、できたことを称えたい(・∀・)


入念な準備運動と緩やかなスタートで2月を過ごします(´ω`)
 

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必殺技が発動できるスキルのとき、パネルが点滅して教えてくれてた部分の実装イメージ。

スキルが繋がって必殺技がでるのは最大で3スキルなので(ソードダンス、らんぺーじなど)、スキルの使用履歴は2件まで保持すれば良さそうです。

#スキルは複数の必殺技のトリガーにならない仕様とする
#スラッシュ→2れんげき→3れんげき、2れんげき→メガブレイクのようなコンボの素となるスキルは複数の必殺技に属すのは可


アホさが露呈される開発記w
 

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ふと思い立って調査してます。

目的のスキル、必殺がおさめられている動画をちまちまと探してはダウンロードしコマ送りで確認。

You Tube に攻略動画をアップしてくださっていた皆様に感謝です(._.)



スキルの数(必殺含め)ぶんを調査するのはなかなかシンドいし動画で足りるか分からないし、調査したからどうするんだろうっていう・・w

まあ、将来的な開発のときに雰囲気を出すための蓄えかな!


パクりというか、リスペクトですね←

 

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